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スマホにGBのカートリッジでゲームボーイソフトが遊べる Smart Boy レビュー

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はじめに

米Amazonで衝動買いしてしまったものシリーズ第二弾です。商品名は「SmartBoy」AndroidのスマホとTypeCのUSB接続でGB,GBCのカートリッジを刺して遊ぶことができるアタッチメントです。

 

日本のAmazonでも購入できるようです。マーケットプレイス出品なので、販売元の情報などはよく確認したほうが良いでしょう。

Smartboy (スマートボーイ) [並行輸入品]

 

 

開封の儀

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なかなかボロボロの箱

だいたい米Amazonで買い物をすると箱がボコボコのような気がします。輸送中に凹んでいるんでしょうか?神経質な人にはあまりおすすめできませんね。

 

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箱を開けるとカバがこんにちは

箱を開けると中からカバが現れます。開封時はまったく気にかけなかったのですが、唯一の付属品であるUSB type-Cの延長ケーブルの説明書きのようですね。

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本体と付属品は謎の形状の USB Type-Cケーブル

説明書のほかにはUSB Type-Cケーブルが付属しているのみです。

 

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Type-Cのケーブルはこうやって使います

このUSBのType-Cケーブルですが、本体が画面の下半分を隠す都合上、初回接続時にこの「SmartBoy」の接続を許可する画面の操作ができなくなってしまうことへの回避策のようです。一度セットアップするとあまり使うことはなさそうですが、なくしてしまうとセットアップできなくなってしまうので、地味に重要な付属品だったりします。

 

セットアップ

取説の通りにセットアップ方法は記載してあるので、その通りにセットアップすれば使えるようになります。主にやることとしてはインストールと権限の付与です。

1.SmartBoy Companionアプリ My OldBoy! Freeをインストール

2.SmartBoy本体、アプリに権限の許可を与える

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アプリのインストール・権限の設定

 

ゲームのプレイ方法

動作には若干癖があって、SmartBoyとスマホを接続→ソフトを挿入するという順序で操作すると、ゲームがロードできました(先にソフトを挿しておくとロードできないことが何度かありました。)SmartBoyCompanionアプリがカートリッジからゲームをロードして、そのロムイメージをmy Oldboy!で読んで起動するという仕組みのようです。

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カートリッジからのロード、ゲームの起動

プレイ感

物理キーの操作はタッチパネルを介して行われるのでなく、USB経由で信号が行っているようなので、入力に対する反応は悪くないように感じました。ただし、本体が小さいので、左右の手の間が近いのに少し違和感を感じました。(でもゲームボーイってこれよりもう少し大きいぐらいだったような気が…)

 

おわりに

完全に衝動買いでしたが、悪くない買い物だったと思います。ソフトは手元にあるんだけど、ゲームボーイ本体が無いという方にはおススメです。私は、家に残っていたゲームボーイソフトがあまりなかったので、リサイクルショップに買いに行こうと思います(笑)

 

 

日本未発売 NES版メタルギア続編 Snake's Revenge

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 はじめに

米Amazonで買いたいものがあって、送料が勿体ないからついでに何か~と探しているうちに気が付いたらカートに入っていたゲームがこちら「Snake'sRevenge」でした。メタルギアの続編として海外のみで販売されたソフトです。悪名高いFC版メタルギアとは別物ですが、FC版メタルギアと同様に小島監督は制作に関わっていないゲームです。しかし、FC版メタルギア及びこの「Snake'sRevenge」が「メタルギア2」の誕生の一つのきっかけにもなっており、メタルギアを語る上では外せないゲームだと言えるでしょう。

 

参考リンク:MGSTTS公式サイト(初回特典のFC版メタルギアに関して)

http://www.konami.jp/gs/game/mgs_tts/japanese/limited_0206.html

 

カセット外観

今回購入したのは箱なしの中古品です。日本のファミコンではカートリッジ計上が異なるため遊ぶことができません。互換機で動作するところまでは確認できました。米Amazonでは10$程度から箱など揃ってるもので60数$程度で流通しているようです。今回は約25$でコンディションがVeryGoodになっているものを購入しました。

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NESソフトとファミコンソフトの比較 すごく大きい

ULTRA GAMES ?

NESのソフトを購入したのは初めてなのですが、外見だけでも面白い点がいくつかあります。一つ目は「KONAMI」と書かれていない点です。替わりに「Ultra Games」というゲーム会社のロゴらしきものが書かれています。これは当時アメリカのNES向けにはサードパーティーの会社は年間5本までしかゲームを発売できないというルールがあり、それを回避する手段として実体の無い会社。いわゆるダミー会社、ペーパーカンパニーと呼ばれるようなものを作って5本以上のゲームを発売できるようにしていたようです。

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ULTRA Games ロゴ

参考リンク:Wikipedia Ultra Games

Ultra Games - Wikipedia

 

Nintendo Seal of Quality

二つ目は「Official Nintendo Seal of Quality」のマークです。これは任天堂がゲームの品質を保証するといった意味合いのマークです。(シールといっても印刷なのでマークと記述しています)少なくとも同時期のファミコンソフトにはこういったマークはありません。このようなマークが入れられているのは「アタリショック」の影響のようです。「アタリショック」の主な要因は低品質なゲームが粗製乱造された結果市場が崩壊したことでした。任天堂はNESで発売するゲームのクオリティを一定に保っているということをアピールするため(また、実際にサードパーティのゲームの品質も厳しくチェックしていたらしい。)にこういったマークを刻印していたようです。

 

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Official Nintendo Seal of Quality のマーク

おわりに

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スタート画面

あとは実際にプレイしてみてまとめ記事を書きたいのですが、果たして私はクリアまでたどり着くことができるのでしょうか・・・(つづく?)

 

参考リンク:GAME KOMMANDER

http://www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/

こちらのサイトさんで「Snake'sRevenge」が非常に丁寧にまとめられています。くじけそうになったら参考にしようと思います。

 

 

MHW アイスボーン 弓装備 キノコ+真属性会心 シルソル+ラージャン頭

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 はじめに

久しぶりのMHW:IB記事更新です。装飾品集めも一段落してきたので、常用している弓装備をご紹介しようと思います。シルソル4枠のシリーズスキル、真・会心撃【属性】を発生させつつ、体力3、弓溜め開放、スタミナ系スキルは体術3+キノコで賄おうという算段です。キノコは鬼ニトロを強走薬代わりに使うことで、アイテムのやりくりを楽にすることが狙いですが、10個まで持てるマンドラゴラを秘薬代わりに使えるのもなかなか快適です。

 

装備・装飾品の構成

スクショではレウス弓+火炎の護石にしていますが、弓と護石をセットで入れ替えることで、どの属性の武器にも対応できます。しかし、氷・水に対する耐性が低いため、相手がネロミェールやイヴェルカーナの時はネカカネガ装備を使うなど相手によって切り替える運用で使っています。(余談 下のスクショなんか写真映りが・・)

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ステータス

装飾品、およびスキルの構成については、持っている装飾品との相談になると思います。痛撃・体術が無い場合は、スタ急・耐衝などをを外して、体術、体力を3に持ってくるような構成にするのが良いかと思います。

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装備・装飾品

おわりに

どうしても真属性会心を発動させようとするとシルソル4枠固定になるのでスキルの自由度が低いのが難点ですね。皇金武器のような属性会心が発動する武器が出てくると面白くなりそうです。また、今後追加されるモンスターの装備とシルソルを組み合わせた装備構成を考えるのも楽しみです。

 

 

DEATH STRANDING Route 23を爆走 レイク・ノットシティからサウス・ノットシティまで

Route 23を爆走 レイクノット-サウスノット間 所要時間約5分

www.youtube.com

道路建設もアツい『DEATH STRANDING』

皆さん配達を楽しんでいますでしょうか?ストーリークリア後もいろいろと遊べる『DEATH STRANDING』ですが、私はミュールから資材を強奪・・・ではなくて、資材班が集めた建築資材をせっせと運び道路建設に勤しんでいます。ついに『Route23』が全線開通したので記念に走ってきました。ストーリー進行中に苦戦させられた岩場やミュール・BTを眼下にバイクで駆け抜けていく爽快感は何にも代えがたいものがありますね。この道路でタイムを競うのも面白いかもしれません。サウス・ノットシティ近辺は急なカーブもあるのでここのカーブをどう攻めるかがポイントになりそうです。

 

デスストってどんなゲーム? やさしさに溢れたゲーム DEATH STRANDING

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本記事はデスストってどういうゲームなの?と気になっている人向けの記事です。ゲームのネタバレなどは極力控えるようにしています。とりあえず買いましょう! ついでにこの記事も読んでください(笑)

デスストってどんなゲーム

オープンワールドにおいて退屈になりがちな『移動』をゲームの楽しみに昇華させた奥深いゲームです。一言で言うなら「最高に楽しいお使いゲー」。オンライン要素は「投稿といいねしか無いSNS」で誰も否定されないポジティブな肯定だけがある優しい世界です。ストーリーはSF。骨太なストーリーなので好きな人には刺さると思います。少し難解だと感じる人もいるかもしれません。しかし知的好奇心刺激するSF要素だけでなく「人と人との繋がり」について考えさせられる魅力溢れるストーリーも目が離せません。

 

「オンラインゲームに疲弊した人」におすすめしたい

私が一番にこのゲームをおすすめしたいのは「オンラインゲームに疲弊した人」です。最近はオンラインマルチゲームが主流です。対戦型にしても協力型にしても人と一緒に遊ぶことは楽しいと同時にストレスもあると思います。上手いプレイヤーへの嫉みだったり、操作ミスで迷惑をかけたりかけられたり、同じ時間にプレイする必要性があれば実生活にも影響が出ます。ゲームプレイについての意見が対立し、すれ違いやきもきすることもありあます。デスストランディングのでマルチ要素はマップ上に配置した梯子やロープ、乗り物、敵が出るぞといったマーキングなどが共有されるだけで、それを誰かが使えば「いいね」が送られてきます。同じ目標に向かって頑張っているユーザー同士でオブジェクトを共有し「いいね」を送りあう非常にシンプルなオンライン要素です。

 

「国、言語、性別、年齢、時間を越えて、プレイヤー同士をつないでくれるやさしいシステム」

「いいね」を集めると何があるのか?アイテムがもらえるのか?ステータスが上がるのか?何もありません(笑)プレイしているとわかりますが「いいね」をもらえると嬉しいので、他のプレイヤーにも送りたくなるし、「いいね」がもらえるようにオブジェクトを配置しようというモチベーションに繋がります。オブジェクトを通しての「いいね」のやりとりは、国、言語、性別、年齢、時間などを越えて、プレイヤー同士をつないでくれるとても優しいシステムです。

 

「好きなときに好きなだけ自分のペースでプレイできるゲーム」

また、良いか悪いか意見はありそうですが、現時点でDLCなどの予定はなく、おそらくアップデートもバグフィックス等に留まるのではないでしょうか?何が言いたいかというと、オンライン要素を全面に押し出したゲームはアクティブユーザーを増やすために期間限定などのイベントを実施することが多いですが、そういった要素は無いということです。ユーザーの課金に依存するソシャゲはこの傾向が顕著で、次々に実施されるイベントのためにプレイし続ける必要が出てきます。(プレイするかしないかはもちろんユーザーの自由なのだが、コンテンツを網羅したい場合は時間の制約に縛られることになる。)こういったプレイヤーを縛る要素が無く、好きなときに好きなように自分のペースでプレイできる点もデスストランディングの魅力です。

 

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他のプレイヤーが設置したオブジェクトが利用可能「いいね」を送ることも

「アクション要素がありながらも知略が問われるゲーム」

 ボス戦などの一部の戦闘でTPS的な要素がありますが、基本的にはオープンワールドの広大なマップを荷物を持って移動するゲームです。複雑な操作は無く、咄嗟の反応や反射神経よりも、的確な状況判断や想像力を働かせて先を読むことの方が重視されます。ある配達の依頼を受けると荷物を渡され、配達地点を指定されますが、この時点から考えることが山のようにあります。たとえばルートをどうするか、梯子やロープを駆使すれば断崖絶壁を越えることも可能です。車が使いたければ岩場は避ける必要があるでしょう。マップ上にはBTやミュールといった配送を妨害する敵も出現します。敵を避けるルートでも良いし、敵を排除する装備を準備しても良し、自分好みのプレイスタイルで攻略することができます。

 

「装備・荷物に設定された重量・サイズが肝 配送の現場で問われる対応力」

荷物や梯子、銃などには重さや体積が設定されており、背負える荷物の重量には限りがあります。軽い荷物も高く積み上げるとバランスを崩して転倒する危険が出てきます。これらの要素を総合的に判断し、ルート・装備を考える必要があります。

マップを進み始めれば後はひたすら移動するだけなのか?そうでもありません。想定したより険しい崖でロープの長さが足りないかもしれません。予想外の敵に出くわしたり、川を渡るのに失敗して荷物が流されることもあります。途中で落とし物を拾い荷物が増えることもあります。このよう初めの戦略通りに行かないことも多々有り、現場で発生するトラブルに対しても臨機応変な対応を考えることが求められます。一方でアクション自体のテンポはゆっくりとしていて、高度な操作や反射神経を求められるような操作は少ないです。ここを退屈と捉えるプレイヤーもいるかもしれません。

 

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大量の荷物を背負うことも 積み方も重要なポイント

 

「重厚なSFと人の繋がりの温かいストーリー」

詳細は伏せますが、ストーリーのクオリティも非常に高いと思います。映像も美しく、ノーマンやマッツを初めとした俳優や、声優陣も豪華な顔ぶれで、ゲームとしてだけでなく、一つの映像作品としても高い品質だと思います。映画やドラマの水準の物語を体験できる数少ないゲームの一つです。普段ゲームをやらない方も是非体験してもらいたいと感じます。能動的に物語へ介入することはゲームでしかできない体験です。あなたは引き金を引きますか?※ややネタバレ?(笑)

 

「不満点など」

ここまでべた褒めですが、じゃあ不満点が無いのかというとそうでもありません。個人的に気になる点について列挙していきたいと思います。

・最序盤の世界観の説明がやや冗長

・回想シーンやプライベートルームで同じシーンを何回も見せられる

・装備画面・受注画面の画面の遷移がわかりづらい

・UIの文字が小さいところがある(私がおっさんだからか?)

・戦闘・ボス戦が単調

 どれも個人の好みのレベルの話ではないかなと思います。序盤がムービーなど多くやや冗長な気もしますが、物語に入り込んでいくためには必要な部分かと思います。

 

「まとめ」

 トータルでどうなのかというと間違いなく買いです。普段ゲームをやらない人にもオススメしたい。他を貶めて褒めるやり方は不適切かもしれませんが、正直に言って同じ小島監督作品のMGS5やMGS4は胸を張って誰にでも勧められるゲームではありませんでした。物語や映像など含めゲームのクオリティは非常に高いですが、シリーズが進むにつれストーリーが難解になってしまったことや、操作が難しいのが欠点でした(シリーズ通してのプレイは是非とも勧めたい作品群です)一方のデスストランディングは新規IPであるため、過去作のプレイは要求されず、「人との繋がり」といった普遍的なテーマ取り扱っており、敷居が低い(が奥深い)操作性のおかげでゲーム初心者もゲーム好きな人のどちらでも楽しめる作品に仕上がっていると思います。A HIDEO KOJIMA GAMEの入門編としてもオススメしたい作品です。

 

MHW アイスボーン 弓装備考察 テンプレ装備「ネカカネガ」 EXラヴィーナ EXテンタクル

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はじめに

本記事では弓のテンプレ装備「ネカカネガ」と「ネカカネガ」を構成する「EXラヴィーナ」「EXテンタクル」装備について考察します。『ネ=ネロミェール装備=EXテンタクル』『カ=イヴェルカーナ=EXラヴィーナ』「ガ=イャンガルルガ装備=EXガルルガ」を意味し「頭=EXテンタクルヘルム 胴=EXラヴィーナメイル 腕=EXラヴィーナアーム 腰=EXテンタクルコイル 脚=EXガルルガグリーヴ」の組み合わせの装備のことになります。

 

 

「ネカカネガ」

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「ネカカネガ」のスキル及びスロット

ネカカネガの装飾品及び護石無しの状態のスキル及びスロットは上記画像のようになります。「属性会心」「属性加速」のシリーズスキルが発生し、弓装備に重要な「体術」が3「スタミナ急速回復」が1 ガルルガ足で「属性会心」と相性の良い「見切り2」が発生します。また何気に重宝するのが「納刀術」と「ひるみ軽減」です。「納刀術」により、素早く回復へ移行が可能になります。また、弓はガンナーとは言えども、剛射や千々矢のためにモンスターに接近することもあるので「ひるみ軽減」が生きる場面も多々あるでしょう。

 

この素の状態から装飾品等でスキルを構成する場合、まず、ガルルガ足の2スロットに弓の必須スキルである「弓溜め段階開放」が必須。護石については、スタミナ管理系や会心率上昇系のものは少し持て余してしまう感じがあるので、属性攻撃強化が良いと思われます。

あとは持っている装飾品との相談になりますが、優先順位としては「弱点特効」が最優先であとは「体術」「スタミナ急速回復」「見切り」あたりをバランスよく上げるのが良いでしょう。1スロも3個あるので、「体力増強」や「見切り」なども入れやすく、装飾品が揃ってなくても、それなりにスキル発動させられる点もこの装備の良いところだと思います。

 

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スキル構成例

「EXラヴィーナ」「EXテンタクル」

「ネカカネガ」のポイントは「EXラヴィーナ」2か所で発動する「属性会心」と「EXテンタクル」2か所で発動する「属性加速」及び「EXテンタクル」が「体術」+「スタミナ急速回復」のスキルを持っており、これらが弓にとって有効なスキルである点です。

これらのことから「ネカカネガ」以外の弓装備を考える場合においても、「EXラヴィーナ」と「EXテンタクル」は採用する価値がある装備だと言えるでしょう。

 

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EXラヴィーナ

まず、「EXラヴィーナ」ですが、正直に言って弓にとって有効なスキルはあまりありません。特に脚の抜刀術は手数武器の弓での有効性は低く、採用する必要はあまりないでしょう。他の部位の装備の兼ね合いで「頭胴腕腰」の中から2つを採用するのが良いと思います。

 

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EXテンタクル

次に、「EXテンタクル」です。「頭腰」で体術 「腰脚」でスタミナ急速回復が発生します。特に腰が「体術」「スタミナ急速回復」の両方が発動し、1スロが2つある点も使いやすく採用しやすいかと思います。「胴腕」はやや使いづらいかもしれません。

 

まとめ

弓のテンプレ装備「ネカカネガ」及び「EXラヴィーナ」「EXテンタクル」についての考察でした。今回紹介したもの以外では「真・属性会心」が発動する「EXシルバーソル」や先日実装されたラージャンの素材から作成できる「EX金色」の頭・腰が弱点特効が発動するので弓にとって有効な装備かと思います。また後日それらの装備についても記事を書きたいと思います。(思います…が、アイスボーン面白くてブログを書く時間がもったいない(笑))

 

DEATH STRANDINGを確実に発売日0時スタートするために DAY-1 Patchに注意

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はじめに

DEATH STARNDINGのダウンロード版を購入し、発売日の11/8 0時にプレイしようと思っている方々へ向けた記事です。まだ準備期間ありますので、確実に準備しましょう。2019/11/8は一生に一度です(笑)

 

なぜ、こんな記事を書くかというと私が「MHWアイスボーン」の0時開始に失敗したからです。発売日には休みを取り徹夜プレイする気満々でした。DL版購入し、事前にダウンロードも済ませていましたが、結果的に当日の朝にしかプレイ開始することができませんでした。この経験を踏まえ、0時開始を確実にするための注意点及び対策について紹介します。

 

 

DAY-1 Patchに注意

私がモンハンの0時スタートに失敗したのは「DAY-1 Patch」のダウンロードに時間が掛かったからです。最近ではゲームはオンライン接続が当たり前になり、DAY-1 (ゲームの発売日当日)にそのゲームのパッチが配信されるのが一般的になってきています。

 

www.4gamer.net

 

上で紹介した記事は2015年の記事で大きいモノでも16GB程度ですが、そのサイズはドンドン大きくなり、2019年現在ではゲームによっては90GBを超えるDAY-1 Patchも存在しています。

metro.co.uk

 

MHWアイスボーンでの失敗

MHWアイスボーンの事前ダウンロードは次のような仕様でした。

2019/9/4 0時 事前ダウンロード 8MB配信開始

2019/9/5 9時 DAY-1 Patch 33GB配信開始

2019/9/6 0時 プレイ解禁

www.capcom.co.jp

 

DAY-1 Patchに実際のゲームデータが入っており、パッチ未適用でもプレイできるという状況ではありませんでした。仮にパッチ未適用でプレイできるとしても、重要なバグ修正などが含まれるので、パッチを適用してからゲーム開始する方が望ましいでしょう。私は事前ダウンロードまでは完了しており安心していたのですが、会社から帰宅後にパッチがあることを知り、そこからダウンロードを開始しました。20時頃からダウンロード開始しましたが、25時まで粘ったもののダウンロード終わらず、残念ながら、ゲーム開始は9/6の朝に持ち越しとなってしまいました。

 

DEATH STRANDING 0時開始のために備えるべきこと

現時点(2019/10/8)では「DAY-1 Patch」の有無は全く分かっていません。11/6 0時からの事前ダウンロードさえやっておけば、特に何もせずにプレイ可能かもしれません。しかし、どうしても0時にスタートしたい方はパッチ配信の可能性も考慮して以下の準備をしておくことを強くお勧めします。

PS4は有線接続にしておこう。

PS4は無線でもインターネット接続できますが、有線での接続の方が圧倒的に通信速度が速くなります。部屋のレイアウト上難しい場合もあるかもしれませんが、20mのLANケーブルでも千円程度で購入することができますので、その日限りということで、有線を張るのも良いと思います。また、ゲームプレイも快適になりますので、これを機に常時有線接続にするのも良いでしょう。

 

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リモートプレイアプリで外出先からも触れるようにしよう。

発売日が11/8のため、発売日前日は平日となります。平日は家にいないのでPS4を触れないという方はiPhone,Android端末からのリモートプレイで、外出先からPS4を操作できる環境を準備しておくと良いでしょう。10/8のアップデートからXperia以外のAndoroid端末からのリモートプレイも可能になっており、かなり多くの端末からリモートプレイができる環境になっています。

 

PS4 Remote Play

PS4 Remote Play

  • PlayStation Mobile Inc.
  • エンターテインメント
  • 無料

apps.apple.com

 

play.google.com

 

ただし、自宅のネットワーク環境やPS4の設定、リモートアプリを動かす端末や、リモートする際の外出先のネットワーク環境など、多くの要素に左右されるので、リモートプレイでのパッチダウンロードを行う場合は余裕を持って環境を整備しておくことをお勧めします。

パッチのダウンロードはなるべく昼間に済ませよう。

日本の通信量のピークは夜の22時-22時30分頃がピークです。最もPCやスマホなどによる通信が多い時間ということになります。パッチのリリース時間にもよりますが、通信量が多くなる時間帯を避けてダウンロードを行うと良いでしょう。これは私の主観ですが、アイスボーン発売時のTwitterのタイムラインを見ていると、0時にプレイ開始できたプレイヤーは早めにパッチのダウンロードを行っていたように思います。22時頃ピークにトラフィックは増えていくので、日中でなくともなるべく早めにダウンロードすると良いでしょう。

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一日のトラフィック傾向

 ※https://www.nic.ad.jp/ja/materials/iw/2018/proceedings/d4/d4-yoshida.pdf

Internet Week2018 プレゼンテーション資料 2018インターネット運用動向 より

まとめ

その程度のことと思う方もいるかもしれませんが、待ちに待ったゲームを発売日当日にいの一番のゲームプレイは何にも代えがたい喜びがあります。本体同梱版も買うけれど、0時スタートでプレイしたいのでDL版を購入するといった方もいるのではないでしょうか?発売に向けて万全の準備をしましょう。

「TOMORROW IS IN YOUR HANDS」

👍🌈🦀🐟🦀🐬☔️👶💀🎮

 

DEATH STRANDING と「繋がり」

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※画像転載元:https://www.jp.playstation.com/games/death-stranding/


はじめに

2015年の12月にコジマプロダクションが設立されてから4年弱、ついに2019年11月8日にDEATH STRANDINGが発売します。「A HIDEO KOJIMA GAME」が帰ってきます。発売を来月に控え、数々のムービーが公開され、TGSでゲームプレイ映像が公開されるなど、少しずつ全容が明らかになってきました。

ノーマン・リーダス扮するサムが「DEATH STRANDING」により分断された世界を「繋いでいく」物語で、プレイヤー同士もアイテムや建築物などを介して間接的に「繋がる」ゲームシステムが採用されていることがわかってきました。

TGSのステージ上で小島監督も話していた「繋がり」この言葉が DEATH STRANDING の重要なキーワードのようです。

「繋がり」について……ではなく、まず、「A HIDEO KOJIMA GAME」に対する熱い思いをつづりたいと思います(笑)

 

 

A HIDEO KOJIMA GAME

「A HIDEO KOJIMA GAME」 は単なるゲームではありません。ストーリーが凝っているとか、キャラクターやデザインが良いとか、演出が素晴らしいとか、ゲームとしてのデキがいいとかそういう話ではなく、プレイヤーの人生感を変えるだけのエネルギーを持った作品です。(もちろん、ストーリーやゲームのクオリティが高くそれが説得力を増す要因になっている)「A HIDEO KOJIMA GAME」とは何かと聞かれたら「A HIDEO KOJIMA GAME」だとしか言いようがないと思います。

 

MGSPW と「平和」

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※画像転載元:https://www.konami.com/mg/archive/mgs_pw/jp/index.html

 

 
例えば(私が大好きな)「A HIDEO KOJIMA GAME」の一つであるMETAL GEAR SOLID Peace Walkerのテーマは「平和」です。誰しもが平和であってほしいそう願っていると思います。しかし、プレイヤーはこのゲームをプレイする中で「平和」についての矛盾をこれでもかと見せられることになります。

スネークはコスタリカに運び込まれた核を追い、核の発射を阻止して世界を核戦争の危機から救うのですが、最終的には自ら率いるMSF(国境なき軍隊)の独立性を確保するために核を保有し核抑止力を手に入れる選択をすることになります。

物語のキーになっている相互確証破壊・ピースウォーカー計画も矛盾に満ちています。相互確証破壊は対立する核保有国同士の一方が核を使えば報復が行われ双方が破壊しあうことになり、理論上、軍事的な衝突は起きないという考え方です。互いが銃口を向けあうことで戦争は起きず平和になる。
その状態を本当に平和と言ってよいのか?非常に矛盾に満ちた概念です。

そして、ピースウォーカー計画は報復攻撃の実行を人間の判断にゆだねるのは不確実であるから、その判断をAIに任せることにより、相互確証破壊が確実になる。恒久的な平和が実現されるという計画です。
しかし、それを実証するために核を放つ実験を行うことになります。
核が撃たれないことを証明するために核を撃つ。矛盾を感じます。

さらに、このピースウォーカー計画は第三者の工作によりアメリカ本土へ核を放つ計画に変更されてしまいます。元の計画の推進者のコールドマンは密かに人間の良心を信じており人間には報復の攻撃はできないと考えていましたが、本土への核攻撃を察知したアメリカの首脳陣は皮肉なことに報復の実行を決断をしてしまいます。

プレイスタイルにもよりますが、プレイヤーはゲーム中、銃を使い多くの兵士の命を奪っていくことなります。平和という言葉とは対極の位置にある行為です。

と長くなってしまいましたが、平和とその矛盾に対して考えることはゲームのクリアとともに終わることはなく、ずっと続いていきます。答えなんてないし、正解なんてない。一個人にできることも限られていますが、
それでも私たちは平和であってほしいと願い、どすればいいか考え、行動をしていかなければなりません。ピースウォーカーは私をそういった気持ちにさせてくれました。

このように、大げさに言えば「A HIDEO KOJIMA GAME」は人生を変えるだけの力があると僕は思っています。

 

DEATH STRANDING と「繋がり」

ようやく本筋に戻りますが、「繋がり」についてです。サムの使命はアメリカを再建するために、大統領になるアメリを救出すること、分断された各地を「カイラル通信」で接続すること。また、都市やプレッパーズ(都市から離れシェルターなどで生活している人)に荷物も運びます。サムは都市・人を繋いで行きます。人と人とを繋ぐ役割を担うサムなのですが、ゲームプレイの中で生身の人間同士の対面はほとんどありません。ポートノットシティに到着してカイラル通信を接続し、荷物を届けていましたが、人が出てきて歓迎するといったシーンはありませんでした。休憩スペースでも誰かが出てくることはありません。人と人を繋ぐサムですが、人に直接会うことは無い。この構図には何かもどかしさを感じます。

ポートノットシティの姿は何か現実の自分にも少し似通っているような気もしました。昔はよくゲームセンターに行って遊んでいました。直接交流はしなくてもなんとなく顔見知りだったり、連絡先なんかは良く知らないけど、話をしたりするような人もいました。今は一度も会ったことがない人とオンラインで通話しながらゲームをしたりしています。一緒にゲームを遊ぶ中で親しくなった人もいますが、その一方でマンションの隣人のことはよく知りません。直接人と触れ合うことは少なくなり、居心地の良いSNS等通じた趣味趣向が合う人たちとのコミュニティーに人との繋がりにシフトしてきました。

また、買い物なんかもネット通販で買うことが多くなりました。店頭に行く場合も、ネットで調べた情報を元に購入することが多く、店員の方と話すケースは減ったように思います。通販であれば、宅配業者の方に荷物を運んでもらいますが、サムもある意味では宅配業者と同じ立位置です。失礼な物言いですが、荷物を運んでもらうことには感謝こそすれど、宅配業者の人を歓迎することはなく、どうかすれば、そのまま宅配ボックスに入れてもらった方が楽だとすら思うことがあります。


IT技術やそれに伴う社会の変化によって我々の「繋がり」方は変化しています。個人の情報収集能力・発信能力が拡大され、簡単にコミュケーションが取れるようになった結果、「個」が強くなり、古くから続く「集団」は相対的に弱くなり、「各個人」にとって利益のある・都合の良い・心地の良い繋がりが求められ、それが実現できるようになってきているように感じます。

これは推測になりますが、DEATH STRANDINGの「ソーシャル・ストランド・システム」はこういった閉じたコミュニティとは正反対で、フレンドとプレイするようなオンラインシステムではなくランダムに選ばれた人と偶然の繋がりのようなものになるのではないかと予想しています。ゲーム性やゲームのストーリー設定からするとそちらの方が適していると感じました。ムービー中でサムも語っていましたが、「繋がり」は時として人を縛る鎖にもなりえます。ゲームの中では「繋がり」が「しがらみ」に変わりプレイヤーを苦しめる場面もあるのかもしれません。どういったゲームシステムになるのかとても楽しみです。

また、現実の世界が分断された一方、BTと呼ばれる死者?のような存在やハデス(地獄)といった空間が存在し、現実世界と繋がりがあることも明らかになっています。死は人と人との繋がりを隔てる大きな壁です。我々は死者と交流することはできませんが、デスストランディングの世界ではそれができます。公開されたムービーの中でママーが赤子のBTを指して「私の子」だと言っているシーンが印象的です。本来は死が分かつはずの関係が特異な現象により繋がりが続いている状態。どのようにストーリーが展開していくのか気になります。また詳しい仕組みはよくわかりませんが、サムはあの世と繋がっているBBの助けを借りることでBTを視認することができると言われています。生と死との「繋がり」もDEATH STRANDINGを考察する上で重要な要素になりそうです。

 

「繋がり」から生まれたゲーム

「繋がり」は大きな力になります。小島監督はこの「繋がり」をテーマにしたゲームを自身の「繋がり」で作り上げました。コナミからの退社は円満ではなかったはずです。そういった逆境から「繋がり」の力で作り上げられた「A HIDEO KOJIMA GAME」。作品だけでなく、そのバックグラウンドにも熱い物語を感じる素敵なタイトルだとTGSのステージを見て思いました。


私も「DEATH STRANDING」のゲームプレイを通して世界中のプレイヤーと「繋がる」日を楽しみにしています。

 

いやー楽しみだ。

 

 

導きの地の問題点考察 MHWアイスボーン 

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はじめに

9/18にバージョン10.12のアップデートが配信されました。
細かなバグ修正が中心ですが、リリースノートの末尾に気になる記述があります。

※「導きの地」において、意図的な通信切断を行うプレイへの対策を検討しております。

この記事では導きの地の問題点についての個人的な見解を述べたいと思います。

 

 

導きの地とは?


まず、導きの地を軽く説明したいと思います。
「導きの地」はメインストーリーのクリア後に解放される新しいマップで、森林・珊瑚・荒野・瘴気の4つの『地帯』から構成されます。
従来の受注型クエストと異なり、基本的にはモンスターは『ランダム』に出現します。(条件を満たすことで特定のモンスターを呼ぶこともできる)

各地帯に出現したモンスターの痕跡・討伐・捕獲によりそのモンスターに応じた『地帯』のレベルが上昇。地帯毎にレベルがあり、レベルが上昇するほど、地帯のより上位のモンスターが出現するという仕様です。
ただし、ある地帯のレベルが上昇するとそれ以外の地帯のレベルが下降するため、上位のモンスターを出現させるには狙った地帯のモンスターを狩猟し続ける必要があります。

地帯レベルMAXで出現する歴戦古龍から入手できる素材が装備のカスタム強化に必要で、MHW(無印)装飾品の収集に加え、エンドコンテンツ(やり込み要素)の一つになっています。

 

意図的な切断の理由

「導きの地」では地帯レベルが低いプレイヤーのマップに
地帯レベルが高いプレイヤーが参加すると、地帯レベルが高いプレイヤーの
地帯レベルの増減が大きくなるという仕様があります。

ホストと参加者の両者が上げたい地帯が一致していればうまく回るシステムなのですが、現状、救難参加などでサーチをかけるとホストが設定できる『探索目的』『目標モンスター』の項目が設定されていないことがほとんどです。

結果、参加したものの上げたい地帯レベルのモンスターを狩猟しておらず、仮に狩猟が完了すると、目的の地帯レベルが下がってしまうという状況に陥ってしまいます。それに対する対策が切断してホストの地帯レベル環境のみを継続利用する方法です。

 

導きの地限定の素材が状況をさらに悪くしている

このような状況に加えて、地帯レベルMAXでしか手に入らない素材が切断行為に拍車をかけているような気がします。仕様上、地帯レベルはすべてをMAXにできることはできず。各種素材を集めたい場合は地帯レベルを調整することが必要です。

モンハンの面白いところの一つはプレイに対する報酬をコントロールできるところにあると思います。例えば、○○装備を作るには××の素材が必要なので、xxを狩猟しよう。さらにxxの尻尾が必要だから、尻尾を切断するプレイスタイルを取ろう…といった具合です。ただモンスターを狩猟することを繰り返す中にもプレイヤーの意思が存在しています。

導きの地ではxxの素材が必要となった場合、まず、xxが出現するところまで地帯レベルを上げる作業から行わないといけません。さらにレベルが上がった後のxxの出現も基本的にはランダムです。おそらく、ここに対して時間を使うことに抵抗がある。楽しさを見いだせないというプレイヤーが多いのではないかと思います。

 

切断への対策はどうするべきか?

一番簡単なのは切断に対するペナルティを設けることでしょうが、このままペナルティだけ設けた場合は導きの地でマルチプレイをやろうというユーザーは減ってしまうでしょう。

それよりもホストがどの地帯のモンスターを狩りたいかなどの情報がより簡単に反映されるような仕掛けがあるほうが良いのではないかと思います。

切断のメリットよりも、目的が一致したプレイヤー同士が一緒にプレイするほうがメリットが大きいはずです。

また、切断対策の遠因になっている導きの地限定の素材の扱いや地帯レベルが増減する仕様も見直したほうが良いのではないでしょうか?

 

まとめ

導きの地のコンセプトは非常に良いと思います。マルチプレイでの連続狩猟はとても面白く、次世代では広大なマップでのオープンワールド的なモンハンが登場することも期待しています。ただし、現状の仕様には色々と問題があるので、その点は改善していって欲しいと思います。

一先ずの対策としては、マルチで遊ぶ場合には探索目的・目標モンスターを設定することをおすすめしたいです。切断が0になるとは思いませんが、同じ目的を持つプレイヤーとマルチプレイできる機会が増えるのではないかと思います。

 

MHWアイスボーン ストーリークリア後の感想

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※ネタバレ注意※

 この記事はMHWアイスボーンをエンディングまでプレイ後の感想記事になります。一部ネタバレを含みますのでご注意ください。

 

 

ストーリー

面白かったです(語彙力)モンハンはシリーズ通してモンスターがいる世界感やモンスターの生態など環境的な部分では繋がりはあるものの、ストーリーは添え物という印象でした。「ストーリーがあるからモンスターを狩る」というよりは「モンスターを狩るためにストーリー」があるというイメージです。(そういうゲームなのでこれが良いとか悪いとかということではありません。)

ワールドもそうですが、今作は登場人物達が悩み、成長する姿が特徴だったと思います。モンスターハンターシリーズの登場人物は受付嬢であるとか、武器屋であるとかゲーム中の役割がその存在の大部分を占めているのですが、ワールド、特にアイスボーンでは役割だけでなくどういう人物なのかも丁寧に描かれていたと思います。

物語自体はあっと驚くようなストーリー上のギミックがあったりはしませんが「モンスターを狩猟する」というゲームを下支えするのには十分なストーリーだったかと思います。

 

クラッチクロー

本作のアクション部分での目玉はクラッチクローだと思います。MHWではリオレウスを始めとした空を飛ぶモンスター達には近接武器は届かず、プレイヤーとしてはストレスでした。モンスターをよりリアルに描くという視点でいえば、飛竜は飛ぶべきではあるのですが、その結果、プレイヤーはひたすら閃光玉を投げてモンスターを落としてタコ殴りにするというプレイスタイルが一般的になってしまいました。(なので、歴戦個体など上位種では閃光玉が効く回数が制限されるなどの調整になった)

それへの対策かはわかりませんが、今作では空にいるモンスターにもクラッチクローを使って飛びつき攻撃ができるようになりました。また、このクラッチクローにはモンスターの肉質を軟化(ダメージが通りやすくなる)させる効果もあります。

このクラッチクローが爽快感が素晴らしく、狩猟のスピード感がより増したと思います。私はクリアまでひたすらクラッチクローを使っていました(笑)

 

モンスター

亜種などを含めないと新規モンスターはブラントドス、バフバロ、イヴェルカーナ、ネロミェール、そしてラスボス。どのモンスターも面白かったですが、正直、ブラキディオスやジンオウガなど復活モンスターが印象強くて、もう少しインパクトがあるモンスターがいればなあという気がしました。といっても、ここで上げている2体も私自身がよくプレイした旧作のモンスターを挙げています。思い出補正でしょうか?(笑)

 

導きの地

これは本当にネタバレですね(笑)ストーリー終了後にまず思ったのが、「ジンオウガどこ?」でした。そこで用意されているのが、様々な地形が集まった新マップ「導きの地」です。私もまだこれからじっくりプレイして行こうという段階ですが、森林地帯や荒野地帯などごとのレベルを上げたり、痕跡を集めたりすることによってよりモンスターが出現するようです(歴戦個体などもここで出る??)

この導きの地をプレイして感じたのは次回作はオープンワールドになるのでは?ということです。ワールドはかなり1マップが広くなり、マップ間の移動ではロードを挟まなくなりました。しかし、クエストを受注してマップと拠点を行き来してという部分は従来と変わっていません。導きの地は狭いなりにも、森林・荒地・珊瑚・瘴気と違った環境の間をシームレスに行き来できるようになっています。新作の発売直後に気が早いですが、次回作にも期待したいです(笑)

まとめ

以上、ストーリークリア後の感想でした。といってもモンハンが面白いのはこれからです。まだ、ストーリープレイ中のハンターが多く、これからマルチが盛り上がってくるのではないかと思います。導きの地に人が集まってくるとますます楽しくなりそうです。

 
 

協力プレイゲームの面白さ MHP3とMGSPWの思い出

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画像引用元:https://www.konami.com/mg/archive/mgs_pw/jp/collabo/mh.html

たまには読み物系のブログでも書いてみようかと。

9/6に楽しみでしょうがないMHWアイスボーンが遂に発売します。大人になってから……この大人って定義もなかなか曖昧なのですが、それはともかく、大人になってから一番発売を首を長くして待っていたゲーム。それは間違いなく…『MetalGearSolid PeaceWalker(以降、MGSPWと省略)』でした。今のアイスボーンのワクワクよりも勝っていた。それは僕自身が年を取ってしまったからなのかもしれないけど。あの時のワクワクは忘れられない。体験版をひたすら遊んでいた。カズラジの更新が楽しみだった。一緒にやる友達なんていなかったけど、CO-OPSの動画を何度も見て、妄想を膨らませていた。

 

MGS PEACE WALKER 第二夜 「潜友と2人で潜入してみた」

www.youtube.com

 

アイスボーンの発売を前にMGSPWを思い出すのは、発売が楽しみなゲームだったという理由もあるけれど、僕とモンハンとを結びつけたゲームでもあるからだ。

 

MGSとモンハンのコラボ

MGSPW×MHP2Gコラボレーションページ

https://www.konami.com/mg/archive/mgs_pw/jp/collabo/mh.html

 

MGSPWはMHP2Gとコラボレーションしたり、ゲームの操作方法に『ハンターモード』が用意されていたりとかなりモンハンを意識して作られた作品だった。MGSにもMGOなど多人数の対戦オンラインこそあったが、CPU相手に潜入していくミッションは一人でのプレイだけだった。この頃はMHP2Gの大ヒットを受けて、似たような協力プレイゲームがたくさん出ていたように記憶している。MGSPWはそういった時期にPSPで発売されたゲームだった。

 

そして、このCO-OPSが無茶苦茶面白かった。大型兵器といわれる所謂モンハンでいう大型モンスターを倒すミッションは、戦車から30数名の敵兵が現れたり、高難易度になるとやたら硬かったりと多少無理があったような気がするがとても楽しかった。(4人で協力する合体兵器人間パチン虎は最高だった。)そしてそれ以上に2人で潜入するミッションがとても面白かった。一人で越えられない段差も潜友(戦友になぞらえて共に潜入する仲間をこう呼んだ)と協力して乗り越えられたり、一人が囮になりもう一人が敵を仕留めたりなど、遊びの幅が広くとても楽しかった。co-ops通信という画面上にニコ動のようなメッセージを飛ばしてコミュニケーションが取れるのも楽しくてひたすら「好きだ」を連打していた。

 

と、MGSPWの話は尽きないのですが、『この一緒に協力して一つの目標に向かってゲームをする楽しさ』を知ったのがMGSPWだったと思います。そして何となくモンハンが気になっているところへ、MHP3×MGSPWのコラボレーションが発表された。

 

MHP3×MGSPWコラボレーションページ

http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/P3rd/mhp3rd_x_mgs_pw.html

 

 

ここで気になっていたから購入決定に至ったと記憶しています。ザ・ボスが操作できるゲームってMHP3だけのはずです。もうそれだけで購入決定でした(笑)

当時はやっぱりリアルでは遊ぶ友達はあまりいなかったのですが(笑)夜な夜なアドパやXlink Kaiでいろんな人と遊んでいました。学生だったので時間もたくさんあって、朝までゲームしてましたね。アドパとKai両方跨いでマルチみたいなこともニコ生でやっていたような記憶があります。ハマってやっていたのは同じ目標に向かってゲームをする体験っていうのが僕にとってはPvPでお互いに対戦する体験よりも好きだったっていうのもあったと思います。MHWではもっと気軽にそういう体験ができるようになっていて時代の流れを感じますね。いい時代になりました。

 

最後に

こうやって振り返ると9年前と同じようなことをやっていることに気づいてしまいなんだか苦笑いです(笑)でも、9年前にMGSPWやMHP3がきっかけで知り合った人とは未だに繋がっている人もいてそれは素敵なことだなと思います。アイスボーンでもいろんな人と楽しくプレイできればいいですね。発売が楽しみです。

 
 

MHW 弓のスタミナ管理スキル構成例 体術5 体術3+強走 体術1+スタ急1+強走+猫飯

最初にまとめ

・弓のスタミナ管理スキルは体術が最優先、次点がスタ急

・効率よくスタミナ管理の効果を得る場合、体術5が基本になる

・体術5≒体術3+強走≒体術1+スタ急1+猫飯 常用は前者2つがおすすめ

 ・マルチの場合はエンプレス×2のスタミナ限界突破もおすすめ

本記事では、スタミナ管理のスキルとして有効といわれる体術5およびそれに準ずる性能のスキル構成を組む際に有効な防具の紹介を行います。

 

下記の記事含めて弓関連の記事非常に参考になります。おすすめです。

www.sqexatkai.com

 

 

スキル構成例 体術5

体術5の発動は体術の護石Ⅲ+スロ2×2での発動がおすすめです。

2スロには弓に有効な弓溜、弱点特効の珠もはまるので重要です。

 というわけで、スロ2以上がある弓向けのおすすめ防具です。

※太字は2スロ↑×2以上

 

頭装備

カイザークラウンγ 見切り2  スロ2×2

エンプレスセクターα 回避距離UP2 整備1 スロ3×1 スロ1×1

エンプレスセクターβ 回避距離UP2 スロ3×1 スロ2×1

竜王の隻眼α 弱点特効2 スロ3×1

オーグヘルムγ スタ急1 挑戦者1 スロ2×2

フルドレスハットα 超会心1 スロ2×1 スロ1×2

 

胴装備

 ドラケンメイルα 見切り2 超会心1 スロ3×1

 マムガイラメイルβ 気絶耐性2 超会心1 スロ3×1 スロ1×1

クシャナディールγ 氷属性強化3 回避距離1 スロ2×1

 

腕装備 

ゾラマグナクロウ 耳栓2 スロ3×1 スロ1×1

カイザーアームγ 見切り3 スロ3×1

エンプレスアームβ 広域化2 スロ3×1 スロ2×1

キリンアームロングγ 属性やられ耐性1 属性開放1 スロ2×2

クシャナハトゥーβ 回避性能2 スロ3×1

ドラケンアームα 見切り2 攻撃1 スロ2×2

 

腰装備

エンプレスコイルβ 整備2 スロ2×2

 

脚装備

カイザーグリーヴγ 見切り2 スロ3×1 スロ1×1

エンプレスグリーヴβ 体力2 スロ2×2

エンプレスグリーヴα 体力2 広域化2 スロ2×2 スロ1×1

ドラケングリーヴα 攻撃2 超会心1 スロ2×1

マムガイラグリーヴγ 挑戦者2 熱ダメージ無効1 スロ3×1 スロ1

マムガイラグリーヴβ 広域化2 フルチャ1 スロ2×1 スロ1

ゼノラージフットγ 超会心1 スロ2×1 スロ1×2

エンプレスグリーヴγ 耳栓2 挑戦者1 スロ3×1

オーググリーヴγ 攻撃3 スロ2×2

クシャナペイルγ 回避性能2 スロ3×1

 

エンプレス系は×2でスタミナ限界突破のシリーズスキルが発動するのでおすすめです。(スタミナ+50)火力系スキルと悩むところですが、マルチなど生存を優先したい場合は選択肢としてアリかと思います。

 

スキル構成 体術3+強走薬

体術3の発動は体術の護石Ⅲのみで発動できます。スロ2×3の装飾品での発動も良いでしょう。装飾珠での発動であれば、上記の体術5向けに紹介した装備がおすすめです。また、強走薬の確保は栽培や購入のみでは賄えないので、同じ効果を鬼ニトロダケで発動できる『キノコ大好き』がおすすめです(笑)茸珠×3が前提となりますが、キノコ弓向けということで、スロ1が3つ以上あるおすすめの防具です。

 

頭装備

エンプレスセクターγ 広域化2 フルチャ1 スロ1×3

クシャナアンクβ 氷属性強化2 スロ1×3

 

胴装備

エンプレスメイルβ フルチャ2 スロ1×3

ゾラマグナハイドγ 耐震2 スロ1×3

 

腕装備

なし

腰装備

なし

脚装備

なし

 

条件的に選外としましたが、スロ1×2にスタ急1 キノコ1が発動するドーベルβもおすすめです。

 

スキル構成 体術1+スタ急1+強走+猫飯

TAなどで見る構成ですね。スキルは重くないので、簡単に発動させられるかと思います。私も極ベヒソロ用に作ってみましたが(クリアしたとは言っていない)それ以外では使ったことないです。猫飯のスタミナ管理効果のネコ体術は熱血×4で発動します。また、花火師×2でネコの射撃術が発動するので、熱血×4+花火師×2が弓に適した猫飯構成になります。とはいうものの、効果を確実に発動させるにはお食事券が前提になります。TA用のガチ装備や、マルチプレイで食事券使う前提などの場合は採用しても良いかもしれません。

 

まとめ

本記事ではそれぞれの構成での実際のスタミナ消費や回復については触れていません。先駆者の方々が検証した動画、ブログ記事等たくさんありますので興味がある方はぜひ調べてみてください。

 
 

MHW アイスボーン 復活モンスターの考察(未発表モンスター予想)2019/9/3更新

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本記事の趣旨

本記事は公表済みの復活モンスターの情報を元に復活が予想される(復活してほしい)モンスターについての考察になります。

 

現在(2019/9/3時点)で公表されている復活モンスター

ラージャン   初登場作品:MH2

イャンガルルガ 初登場作品:MHP

ティガレックス 初登場作品:MHP2

ナルガクルガ  初登場作品:MHP2G

ジンオウガ   初登場作品:MHP3

 ベリオロス     初登場作品:MH3

 ブラキディオス 初登場作品:MH3G

 ディノバルド  初登場作品:MHX

 

ラージャンは9/3の生放送にて第一弾無料アップデートで配信されることが発表されました。

9月3日(火)夜7時~『モンスターハンターワールド:アイスボーン』狩猟解禁直前!プレミアム生放送 - YouTube

その他のモンスターは公式ページにて紹介されています。

http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/monster/

 

復活モンスターの考察について

以下の記事では、インタビュー記事等から切り出したキーワードを元に、それに対しての独自の考察を記載しています。

 

考察1 歴代パッケージモンスターの多くが登場する?

「歴代パッケージモンスターが全て登場するわけではありませんが」

『モンハンワールド:アイスボーン』開発陣インタビュー!ナルガクルガやベリオロス、LV4装飾品など気になることを直撃 | インサイド

パッケージモンスターの多くが登場するとアナウンスされています。下記に歴代のパッケージモンスターを列記します。赤はMHWで登場及びアイスボーンでの登場が確定しているモンスターです。

 

作品 モンスター
MH リオレウス
MHG リオレウス亜種
MH2 クシャルダオラ
MHP リオレウス
MHP2 ティガレックス
MHP2G ナルガクルガ
MH3 ラギアクルス
MHP3 ジンオウガ
MH3G ブラキディオス
MH4 ゴア・マガラ
MH4G セルレギオス
MHX ディノバルド
MHXX バルファルク
MHW ネルギガンテ

 

まだ、登場していないのは ラギアクルス、ゴア・マガラ、セルレギオス、バルファルクの4体です。これらのモンスターは復活の可能性が高そうです。ただし、「すべてのパッケージモンスターが登場しない」とも明言されているので、この中から復活しないモンスターも出てくるはずです。この中で復活の期待が薄いモンスターの筆頭はラギアクルスになるでしょう。ラギアクルスについてはワールドに関する下記の記事が詳しいです。

「長い首が特徴であるラギアクルスのモーションを新たに作ろうとすると、技術的な問題点が多々あり、実装は断念した」

『モンスターハンター:ワールド』プロトタイプの映像を初公開! 新時代の『モンハン』を作るために検証された、挑戦的アイデアの数々【GDC 2018】 - ファミ通.com

モンスターの形状のことを指して『骨格』と言うことがありますが、ラギアクルスと同形状の骨格のモンスター(アグナコトルなど)も登場の可能性は低そうです。逆に今回実装されたティガレックスやナルガクルガと同じ骨格のセルレギオスは登場が期待できそうです。

 

考察2 ゲームタイトル・フィールドに合わせたモンスターのチョイス

タイトルのゲームデザインやフィールドに合わせてチョイスしていく形になると思う

【インタビュー】「モンハンワールド」プロデューサー辻本良三氏インタビュー - GAME Watch

今回のゲームタイトルは『ICEBORN』 追加されるフィールドは「渡りの凍て地」です。看板モンスターは氷属性の古流「イヴェルカーナ」、氷・雪をベースとした場所に生息しているモンスターがチョイスされる可能性は高そうです。MHWに登場済みのモンスターの亜種である、キリン亜種、ボルボロス亜種は可能性が高いのではないかと思います。また、ジンオウガ亜種なども氷フィールドのイメージが強いモンスターです。

 

考察3 レベルデザイン・属性遊び

「レベルデザインや属性遊びの兼ね合いで決めました。」

『モンハンワールド:アイスボーン』集会エリアのこだわりを開発者が語る。亜種モンスターやバランス調整も - 電撃オンライン

 武器調整・スキル調整でも強調されていたのが属性武器の強化でした。各モンスターに合わせて属性武器での装備構成を組むことが推奨されるようなゲームデザインを目指しているものと思われます。下記はゲーム中のモンスター図鑑の肉質・耐性の画面です。この中に有効な属性が星の数で3段階評価+有効でない場合は×マークで示されています。この星マークをキーに現行のMHWのモンスターについて軽い考察を行ってみました。

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モンスター図鑑の肉質や耐性の例

まず、星の数を属性ごとにカウントした場合、下記のような結果になります。

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これを見ると、火属性攻撃が有効なモンスターが少ないことがわかります。このバランスを改善しようとすると、火属性がよく効くモンスターを増やす必要があります。一般的に氷属性のモンスターは火属性が弱点であることが多く、タイトルや追加フィールドのことも踏まえると氷属性モンスターの追加が予想されます。

 

次に、モンスターと対峙する場合は、最も効果がある属性武器を選び、他はあまり使うことは無いという観点の元、星3の数だけを数えた結果が下記になります。

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星全体の数のカウントと同様に火が低い傾向にありますが、氷も低めであることがわかります。アイスボーンで氷属性のモンスターが追加され、それらのモンスターから生産できる氷属性武器が有効なモンスターも追加されると、ゲームとしては面白くなりそうです。 

 

まとめ

以上、公表されている情報に基づいた登場モンスターの予想でした。個人的には初めて触った作品がMHP3ということもあり、ジンオウガの登場を期待しています。新規モンスターの追加も楽しみですが、シリーズファンとしては多くの旧作モンスターが現世代機のハイクオリティなモデル・アクションで登場することも期待したいところです。

 
 

【噂】MHW アイスボーン 第3回βテストが8/30-9/1に実施? イヴェルカーナが登場

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画像転載元:Rumor: Monster Hunter World Iceborne Velkhana Beta | Fextralife

 

最初にまとめ

・アイスボーンの第3回βテストが8/30-9/1の日程で実施される(かもしれない)

・ソースはPlayStationStoreのものと思われるGoogle広告のスクリーンショット

・MHW(無印)時も発売1週間前にネルギガンテが登場するβテストを実施している

 

 

 Googleの検索結果上部に表示されるこの広告は?

この広告は検索キーワードに連動して表示される「リスティング広告」と言われるものになります。ざっくりというと、グーグルにお金を払って検索結果の上に広告を載せてもらうというものです。検索結果で上位のものとは区別されて表示され、広告であるということを示すためにAd(日本語の場合は広告と出る)と明記されています。この画像が本物だとしたら、事前に準備していたリスティング広告が誤って表示されたという可能性が考えられます。しかし、スクリーンショットだけでは真贋の判定はできません。

 

タイミング・内容的には前回に近い…が

MHW無印の発売直前にも看板モンスターであるネルギガンテのクエストが遊べるベータテストが実施されました。その点ではイヴェルカーナも看板モンスターであり、また、体験会でプレイされているので、このタイミングでベータテストに登場してもおかしくないと言えるでしょう。無印の第三回ベータテストのタイムラインは次の通りです。

 

2018/1/5   第三回ベータテストの実施を発表

2018/1/19~2018/1/22 第三回ベータテストの実施

2018/1/26 MHW発売

 

アイスボーンについては今回の情報が本当だとすれば下記のようになります。

 

2019/8/?  第三回ベータテストの実施を発表(未)

2019/8/30~2019/9/1 第三回ベータテストの実施

2019/9/6 MHW:IB発売

 

前回はベータテストが実施の2週間程度前に発表されています。仮に8/30からベータテストがあるとすると、もうあと1週間程度しか期間がありません。まだ告知が無い点は気になります。

 

仮に実施されるとすれば内容は?

無印のベータテストの内容と今回の画像から判断すると、目玉はイヴェルカーナ討伐のクエストの追加。すでに体験版をダウンロード済みであればそのまま利用可、PSN Plus未加入ユーザーも遊べるのではないかと思います。第二回同様ナルガクルガとも出会えるチャンスもありそうです。

 

まとめ

現時点の情報だけでは判断できない部分もありますが、前回のMHW発売時のことを考えると第三回のベータテストが実施される可能性は十分にあるかと思います。というより、ぜひ実施して欲しいですね(笑)

 

追記:2019/8/27

ついに発表されました。ベータテストは8/30 16:00- 9/2 15:59の日程で開催されるようです。

http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/topics/beta/